martes 8 de septiembre de 2009

Muchachos:
Aquí les dejo algunos ejemplos de arreglos musicales para "Ojos azules". Esto les puede servir para crear el suyo
"Ojos Azules" by Sonqo




Ojos Azules - Sonia Yasmina


"Ojos Azules" (huayno peruano) - Los Uros del Titicaca


Mercedes Sosa & Gian Marco - Ojos Azules


VIOLETA PARRA - Ojos azules


Watch this video in a new windowInti Illimani - Ojos Azules


Machu Picchu Ojos azules



TINKU "Ojos Azules"

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lunes 13 de abril de 2009

Cantata 147 de Juan Sebastian Bach



Partitura completa


Versión para Quena




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jueves 19 de marzo de 2009

Esquema rítmico corporal

Muchachos:
Aquí les dejo algunos ejemplos encontrados en Youtube del trabajo rítmico corporal.

VER ESQUEMA RÍTMICO

PERCUSION CORPORAL - ROCK




PERCUSION CORPORAL - FUNKY



PERCUSION CORPORAL - SAMBA



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Tecnicas de estudio





Muchachos:
Navegando por la red encontré este entretenido sitio para APRENDER A ESTUDIAR Se los dejo para que lo visiten

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lunes 16 de marzo de 2009

El tiempo en un audiovisual

EL TIEMPO AUDIOVISUAL

Uno de los elementos fundamentales del cine es su capacidad de expandir o contraer el tiempo. En el filme, el tiempo es arbitrario. Gracias a la edición los realizadores pueden proyectar en noventa minutos promedio, los acontecimientos de años o décadas. Los tipos de tiempo son:
1. tiempo filmico (adecuación, distensión y condensación o elipsis)
2. tiempo de filmación
3. tiempo real
4. flash-back
5. flash-forward
6. continuidad




Continuidad, flashback



Tiempo I [Orden y Frecuencia]
Claudia McClure nos explica, en esta primera parte, los conceptos de analepsis, prolepsis, singularidad y repetición aplicados a un relato audiovisual.



Tiempo II [Duración]
En este video se explcan los conceptos de Pausa, la elipsis, la escena, el resumen y la asincronía, conceptos relativos a la duración del relato cinematográfico.




Configuraciones de cámara
Claudia McLure nos habla sobre las configuraciones de cámara de Casetti..




La técnica audiovisual puede acelerar o retardar el devenir de una acción que está en
“tiempo real”, ya que a través del montaje se puede comprimir o extender su duración, originándose el tiempo audiovisual. Así, se hará avanzar el tiempo de manera casi natural, con avances mínimos, o bien se realizará grandes avances de tiempo (elipsis). Al organizar los retrocesos, si éstos son pequeños, traerán el pasado hasta el presente de la narración fílmica (flash back); si son mayores, constituirán con ese pasado “dilatado” un nuevo presente narrativo (raconto).

El tratamiento de los códigos de tiempo en el audiovisual permite construir un relato o secuencia que puede avanzar o retroceder, comprimir o extender el tiempo de cada acción o argumento narrado. Los siguientes cuadros muestran los códigos de tiempo con sus respectivos recursos y las técnicas fundamentales de manejo del tiempo en un audiovisual.

Continuidad temporal
a) Campo-contracampo: paso del plano de un personaje que habla al plano del que escucha. Se emplea en escenas de conversación.

b) Raccord directo: paso del plano de una parte de la acción a otro que continúa la acción. Establece a la vez continuidad espacial.

Avance temporal Elipsis: supresión de parte de la acción que ocurre en tiempo real. Según si es posible medir el tiempo de avance, la elipsis será:

• Elipsis mensurable: ruptura más o menos evidente de una continuidad virtual visual o sonora, que el espectador puede medir o estimar. Deben mantenerse elementos de continuidad, como el vestuario o el sonido. Por ejemplo, en un plano se ve a un individuo que entra a un edificio. En el plano siguiente se le ve cerrando la puerta del departamento. En este caso se ha eliminado toda la caminata de los pasillos y escaleras, pero el espectador puede seguir la acción.

• Elipsis indefinida: ruptura de la continuidad temporal, cuya magnitud puede ser apreciada por el espectador recibiendo ayuda “desde el filme” (por ejemplo, a través de un título, un reloj, calendario, etc.).

Retroceso temporal
a) Racconto: retroceso largo al pasado de la narración. Secuencia de acción que define una parte de la historia acaecida en un pasado más o menos indefinido.

b) Flash-back: retroceso corto al pasado. Plano aislado de una imagen del pasado, que se inserta en una escena que transcurre en tiempo presente.

Acciones de temporización Descripción del procedimiento audiovisual
Acelerado o “cámara rápida” En la edición, se hace avanzar rápidamente el dispositivo que actúa como “player”. Sólo en algunos equipos se puede lograr una imagen limpia.

Ralenti o “cámara lenta” En la edición, se realiza el procedimiento inverso al del acelerado.

Extender la duración de una acción En la edición, se realiza a través del montaje y del “retroceso pequeño” (repetir parte de la acción ya puesta en una secuencia de imágenes anterior). Por ejemplo, el encuentro de dos personajes que se acercan el uno al otro: la cámara muestra a uno, luego al otro y luego al primero, pero no desde donde quedó antes, sino un poco más atrás. La alternancia de planos impide que el espectador se percate del “truco”.

Comprimir la duración de una acción En la edición, se realiza a través del montaje y de la “elipsis” (grandes avances de tiempo). Por ejemplo, podemos suprimir parte de una caminata sin que se percate el espectador.


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Movimientos de cámara en un audiovisual

MOVIMIENTO DE CÁMARA EN UN AUDIOVISUAL
Esta guía te ayudará a ordenar tu proyecto audiovisual en lo que a trabajo de cámara se refiere. Recuerda que de una buena organización de tu trabajo previo dependerá, en gran media, el resultado final.
Audiovisuales - Movimientos de cámara


LA ESCALA DE PLANOS
Video demostrativo de la escala de planos para television y cine





Montaje - Escala de planos
Ejemplos de planos

El lenguaje audiovisual (parte 1)
Explicación del lenguaje audiovisual



El lenguaje audiovisual (parte 2)



El lenguaje audiovisual (parte 3)




MOVIMIENTO SOBRE EL EJE (Trípode) DE LA CÁMARA
a) Paneo = Es un tipo de movimiento Horizontal sobre el eje (trípode) de la cámara. Su utilidad principal radica en que a través de este recurso es posible describir, relacionar, Ubicar, seguir, etc., un objeto en movimiento o una determinada escena.

b) Tilt = Es un tipo de movimiento vertical de la cámara que tiene dos variantes:
• Tilt up (hacia arriba) permite describir o Llamar la atención sobre el sujeto u objeto que queda en primer plano al final del movimiento.

• Tilt down (hacia abajo) permite resaltar altura.

MOVIMIENTO DE LA CÁMARA CON DESPLAZAMIENTO DE LUGAR
a) Travelling = Es un tipo de movimiento de cámara con desplazamiento de lugar. Entre sus variantes está:
• Dolly in (hacia delante) Permite Describir - Llamar la atención sobre el sujeto u objeto que queda en primer plano al final del movimiento.
• Dolly back (hacia atrás)= Permite relación – Ubicar el personaje u objeto en una determinada escena
• Lateral = Su utilidad principal radica en describir y relacionar
• Circular = Se utiliza principalmente para destacar un determinado personaje u objeto.

b) De Grúa = Es un tipo de movimiento de cámara (hacia arriba o hacia abajo) con desplazamiento. Se utiliza para describir o destacar.


MOVIMIENTO ÓPTICOS DE CÁMARA
Zoom = Este es un tipo de moviendo óptico de cámara virtual o aparente que tiene dos variantes:
• Zoom in (hacia delante) = Su utilidad principal radica en que Llamar la atención sobre el sujeto u objeto que queda en primer plano al final del movimiento

• Zoom back (hacia atrás)= Se utiliza, principalmente, para Ubicar o contextualizar un personaje u objeto dentro de una escena.

RECOMENDACIONES SOBRE LOS MOVIMIENTOS DE CÁMARA
a. En cada toma los movimientos no deben realizarse en forma gratuita o no planificada.
Todo movimiento de cámara debe tener un propósito, definiendo, antes de grabar, su objetivo visual inicial, su dirección y su objetivo final.

b. Comenzar por toma fija (objetivo inicial), realizar el movimiento y terminar en toma fija (objetivo final). Esto será de gran utilidad en el momento de la edición.

c. Se recomienda grabar primero en tomas fijas entre 10 a 15 segundos, ya que las cámaras suelen tener un retardo en comenzar a grabar desde que se acciona el botón de partida.

d. El movimiento debe ser parejo, continuo, estable, sin saltos.

e. La velocidad del movimiento de cámara deberá ser tal que permita al espectador apreciar lo que está pasando por la pantalla sin aburrirse o distraerse. La velocidad elegida dependerá del plano (abierto o cerrado) que se esté ocupando. Un movimiento en plano cerrado deberá ser más lento que uno en plano abierto.

f. En general, es recomendable hacer los movimientos de cámara con trípode.



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